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 DIRECTORIO   Domingo, 21 de junio de 2009, número 428
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EL VIDEOJUEGO
El cambio que le hac�a falta
‘Los Sims’ siguen vivos, y su ciudad, tambi�n. A medio camino entre la simulaci�n social y la ‘pecera’, llega la tercera entrega.
XAN PITA

Se�ores, ah� va una noticia: la franquicia de 'Los Sims' no est� agotada. Otra cosa bien diferente es la paciencia o las ganas de los usuarios, pero lo que es la f�rmula y las posibilidades de la franquicia de Maxis todav�a est� muy viva. Hay pruebas. Y seguro que, por muy desconectado que est� usted del mundillo, sabe a lo que nos referimos: tercera parte 'habemus'.

El videojuego no s�lo necesita incluir ideas reci�n salidas del horno en cada una de sus generaciones, tambi�n tiene que ser un producto vivo, atento a la evoluci�n del mercado y los gustos del respetable. A 'Los Sims', aun cuando es, casi con toda probabilidad, la serie de videojuegos m�s sobrealimentada de la historia (con todas esas secuelas, a�adidos y contenidos descargables) le iba haciendo falta un nuevo impulso tecnol�gico. S�lo as� podr�a, por un lado, renovar su propuesta y, por otro, competir en un mercado en continuo cambio.

Y ya sabe qu� es lo que vende �ltimamente. Si antes el personal se pirraba por la mezcla de g�neros, ahora lo que vende es la libertad de acci�n. �Y qu� mejor videojuego para recrear una ciudad viva que uno que va precisamente de eso? Al ser un simulador social, en 'Los Sims,' la ciudad (y, sobre todo, su comunidad) no es un tel�n m�s o menos cre�ble y org�nico como sucede en los juegos de acci�n y rol. Aqu� es su primera raz�n de ser. Piense en esta tercera parte en algo as� como una mezcla entre los dos grandes t�tulos de Will Wright: estos 'Sims' y 'Sim City'.

REALISMO. La tecnolog�a (y no nos referimos solamente a los gr�ficos, aunque visualmente 'Los Sims 3' no tiene, ni mucho menos, nada de lo que poder quejarse) permite que la sensaci�n de realidad sea mucho m�s acusada. As�, se borran de golpe y plumazo los tiempos de carga. Y decir eso en un juego donde cada una de las construcciones que pueblan el escenario tienen importancia en el desarrollo de la partida, es mucho.

Parte importante del esfuerzo realizado durante esta media docena de a�os que ha durado el desarrollo del juego se basa en crear algo as� como un acuario al que uno se puede acercar, pegar la nariz en el cristal y ver c�mo las criaturas realizan sus quehaceres. El secreto pasa por crear un videojuego con un mecanismo interno que funciona independientemente de las opciones del usuario. A ver, entend�monos: es obvio que el juego est� pensado para cobijar nuestras decisiones e interactuar con nosotros, pero tambi�n tiene su l�gica interna. Cada sim, cada habitante manejado por la inteligencia artificial, tiene sus ambiciones, su aspecto f�sico, su raz�n de ser. Y uno puede cruzarse de brazos y verlos actuar tan alegremente.

La sensaci�n de estar ante algo nuevo se acent�a con las previsibles mejoras introducidas en la serie (la interfaz, por ejemplo, con la que casi hay que empezar de cero, los sistemas de deseos y personalidades, etc�tera), aunque es l�gico que ha perdido la 'pegada' de la primera y segunda partes. Con todo, es una muy digna evoluci�n de la franquicia. Probar la primera parte de la serie y luego hacer lo propio con la tercera demuestra (�con hechos!) que las cosas han cambiado mucho en esto de los videojuegos. Y que, de seguir esta progresi�n, es muy probable que en el futuro no juguemos nosotros con ellos. Ser�n ellos los que jueguen con nosotros.

Desarrolla: Maxis. Distribuye: EA. PVP: PC (49,95 euros)



 
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