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Voxel School, el centro universitario de Madrid que forma a los artistas del videojuego

La escuela se especializa en grados y másteres para la animación, los efectos especiales y el entretenimiento digital

José Cuesta, cofundador y director general de Voxel School.
José Cuesta, cofundador y director general de Voxel School.
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Personajes tan presentes en la cultura popular como Mario y su hermano Luigi, Pikachu o Lara Croft son también fruto de la parte menos conocida, al menos para el gran público, del diseño de videojuegos: la artística. No todo son mecánicas y programación, sino que hay que crear de la nada personajes, escenarios y objetos, darle una identidad visual a la obra. El Centro Universitario Voxel School, adscrito a la Universidad de Deusto, forma cada año a 800 alumnos y se ha convertido en una de las referencias no ya nacionales, sino mundiales -aparece entre las 15 mejores escuelas de varios rankings-, de esta rama.

Voxel nació en 2016. Ignacio Martínez de Salazar, Jesús Hidalgo y José Cuesta coincidieron en Bellas Artes. "Luego el camino nos separó dentro de la industria del entretenimiento y de las artes digitales: yo soy más animador, Ignacio es más concept artist y Jesús, más de la parte de modelado", explica Cuesta, que además de cofundador es director general de Voxel.

Antes, Cuesta había montado con ellos el primer grado de videojuegos en España. "El cambio que se ha producido en cuanto a la educación alrededor de estas de estas materias también viene precedido del cambio que hubo en la Universidad con el famoso Plan Bolonia, que liberó un poco el catálogo de carreras", contextualiza. "De repente se podían hacer propuestas nuevas". Así, tras trabajar en ello un tiempo, hace casi una década decidieron que querían montar un proyecto más ligado a su realidad profesional: "Que fuera un entorno desdibujado entre entrar en un estudio a trabajar o estar aquí dando clases". Así nació Voxel.

"Generalmente los centros educativos empiezan en el área de grados y luego especializan en posgrados", explica. Ellos recorrieron el camino contrario: "Hicimos una oferta muy potente de posgrados que nos conectó mucho con las empresa y después hemos abierto la de grados".

Para preparar su oferta formativa escuchan lo que demandan los posibles alumnos y, sobre todo, trabajan directamente con las empresas. "Nos sentamos continuamente con la industria", asevera el cofundador. "Todo programa que sale de la escuela está hecho en colaboración con una empresa o con varias", explica antes de poner como ejemplo un "programa pionero" de producción para VFX, un perfil que hasta entonces no existía. "Todas las compañías de efectos visuales con las que hablábamos nos decían que no tenían productores, que tenían que reciclarlos de animación o de videojuegos", describe Cuesta. "Ahí es donde se entiende el valor de un centro de formación, porque para nosotros es más difícil promocionar cosas diferentes, colocar ese tipo de productos. No es fácil, pero esa es nuestra apuesta: estar donde la industria no necesite".

Según un reciente estudio realizado entre los alumnos de los tres últimos cursos, Voxel puede presumir de una empleabilidad del 70%. También hay quien ha emprendido, aunque, según detalla Cuesta, no es en lo que se centran: "Nuestra receta es que se formen un poco en compañías y después con el know how emprendan".

La escuela no se centra únicamente en el sector del videojuego, sino también en la animación y los efectos especiales. Todo ello, mucho más enfocado desde el punto de vista del diseño y el arte, no la programación, que suele ser donde pone el foco desde el punto de vista laboral la gente más ajena al mundillo. Pero hay mucho más y, afortunadamente, al tratarse ya de sectores más maduros, lo saben las empresas y también los estudiantes; nadie llega a ciegas. "Ayuda mucho", reconoce cuesta, "sobre todo para nosotros, que somos un centro altamente especializado".

"Nosotros tenemos un grado universitario en arte para videojuegos, no en videojuegos en general", incide el directivo, y sus alumnos "tienen la cabeza amueblada y saben que quieren hacer arte para videojuegos, ser artistas dentro del mundo del videojuego". "Para nosotros es importante que conozcan en profundidad el sector porque nuestros programa son especializados", continúa, y cree que "ya se ha superado" esa barrera del conocimiento: "Los chavales están informados y los padres están informados". "Cuando empezamos con esto había que explicarle a los padres que no era un chiste, que no era un juego, había que darles cifras del sector, pero hoy no hay que explicar nada a los padres, vienen ya sabiendo que esta es una opción de futuro muy potente".

En 2021, tras la pandemia, se mudaron a su nuevo campus, cerca de Ciudad Universitaria. Cinco plantas, decenas de aulas, 12 másteres, seis Másteres avanzados, dos mentorship programs, cuatro grados y más de 150 docentes. También varias empresas, lo que llaman Labs, que tienen una sede en el mismo edificio. Esto permite un contacto directo de los alumnos -en muchos casos los trabajadores son también profesores- con la empresa.

"Eso está en la génesis de Voxel: queríamos hacer un modelo pedagógico que fuera un mix entre entre la industria y la formación", apunta Cuesta. Cree que es "esencial" que las empresas estén ahí, pero también considera que es positivo para las compañías: "Les funciona muy bien, con nosotros no tienen que complicarse a buscar el talento fuera porque lo que necesitan o lo tienen aquí o lo creamos juntos". Y para el alumno, aporta un componente de realidad, de hacer tangible lo que estudian. "El profesor cruza una línea y sale de estar haciendo La sociedad de la nieve enseñarme a mí cómo se hace eso", ilustra Cuesta.

Para Cuesta, estar ubicado en el centro de Madrid, lejos de cunas de los sectores de la animación y el videojuego como Los Ángeles, Tokio o París, no es un problema. Al contrario, cree que, aunque la ciudad aún no compita con esas urbes, va camino de hacerlo. "Madrid está de moda en animación", presume Cuesta. "Tenemos pricing, tenemos calidad y tenemos muy buenas universidades que pueden formar talento", enumera. La receta, resume, "es buena": "De hace 10 años para acá ha cambiado muchísimo España". Con el talento llegan las empresas y con las empresas, el talento. El círculo virtuoso ya está en marcha. "En el área de videojuegos Electronic Arts tiene posiblemente el mayor estudio del sur de Europa", cuenta el directivo. "Skydance, el mayor estudio de Europa de animación está aquí, Flying Bark, que son australianos de animación grandísimos, también acaban de aterrizar en Madrid...".

Ellos también lo ven y, de hecho, ayudan a que empresas extranjeras aterricen en el país y en la ciudad. Secret 6, un estudio californiano a cuya adaptación contribuyeron, pasó de los 14 empleados con los que llegó a más de un centenar, muchos de ellos, antiguos alumnos. "Ahora estamos haciendo lo mismo con un estudio de concept art japonés y con un estudio de VFX canadiense". "Gusta estar aquí".

En este sentido, Cuesta destaca la importancia de que su oferta sea presencial en un mundo en el que cada vez son más comunes los cursos en línea. "La experiencia presencial no hay quien la supere: las conexiones que generas solo lo tiene la experiencia presencial". A pesar de ello, tienen en torno a un 30% de alumnos en remoto, porque "a veces no se puede o no te encaja en la etapa de tu vida y no podemos dejar de lado a esos alumnos". De todos modos, abren ventanas para que acudan al centro: "Hablar de tú a tú con tu profesor es muy potente y consideramos que los amigos que van a hacer para su etapa adulta salen de aquí".

La nueva sede refleja todo lo que dice Cuesta. Luces de neón, consolas -claro-, sillas de gamer, ordenadores, tabletas digitalizadoras, obras de arte creadas por los alumnos en pasillos y aulas y pantallas hasta en las máquinas de vending. "El nivel de confortabilidad es amplio", presume Cuesta. "Pero yo creo que al final esto dura poco, ¿no? O sea, el que las instalaciones sean muy buenas, que los ordenadores sean muy buenos, que el ambiente sean confortable... Si la formación no es buena, no dura. El efecto guau es importante, pero más importante es que los programas formativos sean buenos, que toda esta mezcla nuestra entre universidad y empresa que hacemos esté presente, que ellos lo noten".