Big Data, Smart Cities, DeFi, Internet de las cosas, web semántica... el mundo de la tecnología a menudo se obsesiona con palabras y conceptos que prometen cambiar para siempre el mundo, ideas tan sólidas e inamovibles que no dejan opción a la ambivalencia; o se abrazan con pasión o se corre el riesgo de terminar siendo irrelevante.
En la boca de expertos y analistas, estos días, hay una que destaca entre el resto: metaverso. Es la razón por la que Microsoft es capaz de gastarse 70.000 millones de dólares en una empresa de desarrollo de videojuegos; es una fuerza tan poderosa que ha obligado a cambiar de nombre y estrategia a Facebook, ahora conocida simplemente como Meta; es el único futuro posible para Apple después del iPhone.
Es, sobre todo, una increíble oportunidad de negocio. Si hacemos caso a Goldman Sachs, la economía del metaverso llegará a mover entre 2 y 12 billones de dólares (trillions en EEUU) durante esta década. Y no es la única que le asigna cifras astronómicas. Morgan Stanley se atreve con un número más específico: 8 billones de dólares, como poco.
En consecuencia el metaverso se ha convertido en la última fiebre del oro digital. Todo el mundo en Silicon Valley habla de él y está presente en las presentaciones de powerpoint de cualquier start-up que aspire a seducir a las empresas de capital riesgo. Consultoras como Deloitte e instituciones financieras como Bank of America han creado divisiones enteras dedicadas a asesorar a clientes y empresas sobre cómo prepararse para los cambios que llegarán con este nuevo paradigma tecnológico.
Pero, ¿qué hay realmente detrás de la palabra?, ¿por qué de repente no podemos dejar de oírla por todas partes?
La idea del metaverso es sencilla y la hemos visto plasmada en series y películas de ciencia ficción desde los años 90. El término, de hecho, lo acuñó el escritor de ciencia ficción Neal Stephenson en su novela Snow Crash en 1992 para describir un mundo virtual anárquico que funcionaba como una evolución de la actual Internet.
Hoy, la realidad virtual y la realidad aumentada (mezcla de imagen sintética con real) han avanzado lo suficiente como para poder recrear parcialmente esa visión y proporcionar experiencias compartidas para el ocio y el trabajo. Si parte de nuestra vida pasó a ser digital con la llegada de web y las apps de los smartphones, la apuesta, ahora, es que demos un paso más y la elevemos a un plano virtual, a entornos tridimensionales sintéticos que compartiremos con otros usuarios, equipados únicamente con un casco de realidad virtual o, en un futuro cercano, con unas gafas de aspecto convencional pero capaces de proyectar imágenes digitales en el campo de visión.
REMOTO PERO PRESENTE
Definir el metaverso más allá de esta premisa básica y algo abstracta es complicado porque es todavía una tecnología en desarrollo. La idea, no obstante, es que en el futuro (o en el presente para los que se sienten más cómodos con la probando los últimos adelantos), en vez abrir Zoom para asistir a esa reunión de trabajo remota nos pondremos el casco de realidad virtual para trasladarnos a una sala de reuniones digital.
Allí, representados por un avatar tridimensional, podremos interactuar con nuestros colegas de forma muy parecida a como lo haríamos en el mundo real.
No se trata sólo de reuniones, claro. El metaverso abre la puerta a todo tipo de actividades, desde asistir a un concierto e ir al gimnasio hasta hacer la compra. Todas estas experiencias podrían transcurrir en entornos virtuales cuando no sea posible o no se quiera estar físicamente presente.
Un buen ejemplo de las posibilidades es lo que ofrece la Madrid Content School, una escuela especializada en formación en branded content. Junto con La Agencia Encubierta (la primera boutique creativa que opera íntegramente en el metaverso) han creado MadWorld, un espacio de co-working en el que también se dan clases, pero que es completamente virtual.
El espacio tiene el aspecto de las oficinas de la famosa serie MadMen, ambientada en el Nueva York de los años 60, y cuenta con salas de conferencias y trabajo, despachos y un aula magna en la que cada semana se ofrecen cursos gratuitos. También tiene una azotea con vistas panorámicas de la ciudad de Nueva York por la noche, un espacio pensado para fiestas y celebraciones virtuales.
Javier Pizarro, fundador de La Agencia Encubierta, explica que este tipo de experiencias puede ofrecer ventajas frente a otras formas de aprendizaje remoto. "Todo el mundo está en el mismo espacio al mismo tiempo y, sobre todo, siente realmente que está allí. Ya no es un video desde casa o en la oficina; ahora estás en el ágora de Atenas o dentro de un cuadro de Velázquez. Puedes aprender viviendo experiencias que en la vida real (por inaccesibles, caras, peligrosas, etc...) no podrías tener", explica.
ES TODO UN JUEGO
Mantener una reunión de trabajo en el metaverso cuando hay cientos de herramientas para hacerlas a través de videollamada puede parecer innecesariamente complicado, pero para la generación que ahora da sus primeros pasos en el mundo laboral la idea de mundos virtuales compartidos y persistentes es muy natural. Han crecido jugando a juegos como Minecraft,Fortnite o Roblox, que son en cierto sentido manifestaciones de esta misma idea del metaverso.
De los tres, Fortnite es tal vez el mejor ejemplo. Es un juego estilo battle royale en el que el objetivo es eliminar al resto de participantes y atrae a más de 350 millones de jugadores de todo el mundo cada mes.
Pero en los últimos años los combates han pasado a ser sólo una parte de la experiencia y el mundo de Fortnite ha evolucionado para acoger también conciertos o exhibiciones. Es un intento de su creadora, la empresa Epic Games, de ampliar las fuentes de ingresos, y está funcionando. Aunque sigue siendo un juego donde el objetivo es disparar al resto de participantes ahora, entre partida y partida, es posible participar también junto a otros jugadores en eventos digitales mucho más positivos y sociales.
Una de sus colaboraciones más recientes, por ejemplo, es la que ha realizado con la marca de moda Balenciaga que ha digitalizado algunas de sus prendas para equipar a los avatares de los jugadores en estos espacios virtuales. Fortnite también ha organizado conciertos en directo de grandes artistas, como Travis Scott o Ariana Grande, o conseguido estrenos simultáneos de cine en pantallas virtuales para que los jugadores puedan disfrutar de una película junto a sus amigos.
Aunque el perfil de los jugadores de Fortnite es claramente juvenil, los dos últimos años de pandemia han ayudado también a exponer a un público más adulto a todo tipo de experiencias virtuales. Forzadas a un aislamiento social, muchas personas han comenzado a desarrollar una vida digital más completa.
"La idea de un cumpleaños virtual con familiares y amigos en lugares remotos ya no nos parece tan extraña", explica Adam Simon, vicepresidente del IPG Media Lab, un think tank centrado en el estudio de medios emergentes y nuevas herramientas de marketing. Simon considera que este es un importante primer paso hacia experiencias virtuales más inmersivas, como las que se pueden tener con un casco de realidad virtual.
Sin embargo, no todo el mundo comparte este optimismo y entre las voces más influyentes de la tecnología es fácil también encontrar personas que creen que con el metaverso se están creando expectativas que serán difíciles de cumplir.
"Es un barniz que las personas y empresas poco creativas utilizan para suplir la falta de buenas ideas pero como es tan espectacularmente tonto, en realidad no hay mucho de lo que preocuparse", explica Phil Libin, ingeniero y fundador de la empresa Evernote.
Libin considera que la fricción que supone tener que usar un casco de realidad virtual y lo banales que son las experiencias, acabarán por condenar esta idea. Como apoyo a ese argumento hay una dura realidad: el parque de cascos de realidad virtual en todo el mundo apenas rozaba los 26 millones de unidades a finales de 2020. Ni siquiera entre los amantes de los videojuegos, los más dispuestos a experimentar este tipo de dispositivos, es aún un producto de éxito.
Meta está tratando de solucionar este problema con dispositivos cada vez más asequibles, como el Meta Quest 2. Es un casco con mandos de control completamente autónomo (no requiere de un potente PC) con un precio aproximado de 300 euros. Pero al coste de los accesorios hay que añadir el hecho de que aun no hay una gran masa crítica de usuarios que haga que las experiencias virtuales resulten interesantes.
En un reciente podcast, Libin aseguraba que la locura que se ha generado en torno al metaverso le recuerda a la propaganda soviética que recibió de niño. "Siempre nos decían que el comunismo aún estaba en construcción, que lo que teníamos no era la versión final y que cuando llegase, sería increíble", explica. "Con el metaverso, tengo la sensación de que el discurso es exactamente el mismo".
LOS PROTAGONISTAS
META: La empresa antes conocida como Facebook ha decidido apostarlo todo a la idea del metaverso. En 2014 adquirió Oculus, una compañía de accesorios de realidad virtual y poco después anunció Horizon Worlds, una plataforma social donde los usuarios pueden crear espacios personalizados para compartir con amigos o desconocidos. Como un sala de chat, pero virtual.
El pasado mes de octubre, Mark Zuckerberg mostró por primera vez cuál es su visión para los próximos años. Espera construir los cimientos sobre los que se edificarán los futuros mundos virtuales. No cree que una única empresa será la que domine este espacio, pero sí ve la necesidad de crear elementos comunes y formas de comunicarse entre las diferentes manifestaciones que tendrá el metaverso.
Colocándose en la intersección de estos mundos, espera ser el tejido social de la nueva internet, un papel que en cierta forma tiene con Facebook, Instagram y WhatsApp en la actual Internet, pero que no ha podido rentabilizar tan bien en el móvil, donde Apple y Google mantienen el control.
MICROSOFT: A mediados del mes de enero la compañía anunció la compra del gigante del entretenimiento digital Activision Blizzard por 70.000 millones de dólares. Además de varias franquicias extremadamente populares en el mundo del videojuego que ahora puede aprovechar para impulsar su consola, la Xbox, Microsoft justificó la inversión como un paso necesario para asegurar su posición en la economía de los mundos virtuales. "Los juegos desempeñarán un papel clave en el desarrollo del metaverso", dijo Satya Nadella, presidente ejecutivo de Microsoft, en el anuncio de la compra.
Microsoft es la dueña, también, de Mojang, la empresa creadora del exitoso juego Minecraft, y desde hace años trabaja en un dispositivo de realidad aumentada, HoloLens, que de momento sólo está disponible para empresas y desarrolladores pero que pronto podría dar el salto al mercado doméstico. Se trata de un visor de realidad aumentada con el aspecto de unas futuristas gafas de esquí. HoloLens es capaz de mostrar en el campo de visión objetos digitales con los que los usuarios pueden interactuar y avatares de otras personas que estén compartiendo una experiencia.
APPLE: Aunque Tim Cook, presidente de Apple, no habla nunca del metaverso en sus presentaciones, Apple lleva varios años creando las piezas que le permitirán tener una presencia sustancial en este espacio.
Los iPhone y iPad tienen integran hace años varias herramientas de realidad aumentada para mostrar objetos virtuales sobre la imagen capturada por la cámara, una función que resulta útil, por ejemplo, en la aplicación de mapas para señalar mejor una ruta a pie.
Más de 14.000 apps utilizan ya estas herramientas pero están limitadas a mostrar información en la pantalla del teléfono o la tableta. Los rumores apuntan, no obstante, a que la empresa podría lanzar su primer casco de realidad virtual este mismo año o en los primeros meses de 2023.
En la última presentación de resultados financieros, Cook confirmó su interés en este negocio. "Siempre estamos explorando tecnologías nuevas y emergentes. Y hemos hablado largo y tendido sobre cómo este área es muy interesante para nosotros", explicó.
UNA OPORTUNIDAD PARA LAS CRIPTOMONEDAS
El metaverso ha encontrado un aliado inesperado en la comunidad de las criptomonedas y las cadenas de bloques, una tecnología con orígenes claramente monetarios y financieros pero que ahora busca nuevos horizontes con los conocidos como NFT o tokens criptográficos no fungibles.
Se trata de un producto que permite asignar un valor único en una cadena de bloques a un objeto digital, identificándolo como único y original. Los NFT han permitido que florezca un mercado de arte digital gobernado por las mismas leyes de oferta y demanda que el del arte físico, ya que ahora es posible validar de forma descentralizada e independiente la autenticidad de una obra.
Pero otra de las utilidades que podrían tener estos NFT es precisamente la creación de objetos virtuales persistentes entre diferentes metaversos. Si un avatar o un objeto virtual sólo se puede utilizar en los espacios virtuales controlados por una compañía determinada, el atractivo de comprar y poseer este tipo de productos se reduce de forma considerable.
Con objetos y avatares vinculados a estructuras de cadenas de bloques descentralizadas, sería posible reutilizar esos mismos objetos al pasar, por ejemplo, de un espacio virtual en Horizon World (controlado por Meta) a otro basado en Fortnite (controlado por Epic Games), o crear espacios virtuales completos, completamente independientes del control de las grandes tecnológicas.
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